Unsere lieben Kollegen von
Crysis-France hatten die Gelegenheit ein Q&A mit Cryteks
Eric Lagel, dem sympathischen französischen Verantwortlichen für den Multiplayer in
Crysis zu führen. Einige neue Informationen konnten ihm entlockt werden, die sich auf kein spezielles Gebiet beschränken, sondern vielmehr eine äußerst bunte, lesenswerte Mischung darstellen.
Allgemeines zu Eric Lagel
Zu Beginn des Interviews standen allgemeine Fragen zu Eric Lagel im Mittelpunkt. Zunächst gab es einen kurzen Ausblick auf seinen bisherigen Werdegang. Seit fünf Monaten ist er nun bei Crytek beschäftigt. Zuvor war er bei Ubisoft engagiert, wo er unter anderem an Far Cry, Ghost Recon, Rainbow Six, Splinter Cell, XIII arbeitete. Für Far Cry organisierte der Entwickler die damalige Beta-Phase.
Infos zum Multiplayer
Insgesamt wird es drei verschiedene Modi für den Multiplayer geben:
Deathmatch, Team Deathmatch und
Power Struggle. Bei letzterem strebt man eine Rundendauer von 30 bis 40 Minuten an. Insgesamt sechs Maps warten jeweils auf euch im Deathmatch und beim Power Struggle. Dabei hat man Wert auf eine große Variabilität gelegt, was sich besonders hinsichtlich der Größe und der Ausgestaltung zeigt. Es wird allerdings keine Eis-Maps im Multiplayer geben. Der Mehrspielermodus bietet euch mehr Waffen zur Auswahl an, als die Singleplayerkampagne. Auch hier wird es einen dynamischen Tag- und Nachtzyklus, sowie klimatische Veränderungen geben.
In
Crysis wird man keine speziellen Klassen, wie zum Beispiel in Battlefield auswählen können. Crytek möchte die individuelle Ausrichtung des Spielcharakters den Spielern selbst überlassen. Das variable Ausrüstungs- und Waffenangebot wird seinen Teil dazu beitragen, nach den eigenen Vorstellungen auszuwählen. Ein Austausch des entsprechenden Equipments zwischen den einzelnen Spielern im Power Struggle ist in der Buy-Zone möglich, ebenso das Herschenken einer Waffe. Die Reflex-Sight wird es im Multiplayer nicht geben was einen guten Skill bei den Snipern voraussetzt. Für die direkte Kommunikation zwischen den Teammates wird es kein eigenes System, wie zum Beispiel Ingame Voice over IP geben. Man muss daher auf eines der üblichen Programme zurückgreifen (TS, Ventrilo).
Der Nano-Muscle-Suit
Im Folgenden geht Eric Lagel auf die verschiedenen Features des Nano-Suits ein: Die
Speed-Funktion lässt den Spieler sehr schnell dahin flitzen, hat aber den Nachteil, dass sie sehr verletzlich macht. Bei
Armour ist es genau umgekehrt. Man läuft sehr langsam, hält aber durch die Rüstung einiges aus. Hier gibt es auch eine lebensrettende Regenerationsoption über die Zeit. Die
Strength-Version lässt euch hohe Sprünge ausführen und verleiht euch große Kraft in den Armen, die ihr dann als effektvolle Waffe gegen den Gegner einsetzen könnt. Die
Cloak- oder Tarnfunktion ermöglicht euch eine Anpassung an den Hintergrund, damit ihr genau wie ein Chamäleon unsichtbar werdet.
Die Nano-Suit Variante der Nordkoreaner wird sich etwas von der der Amerikaner unterscheiden, damit eine Differenzierung im Spiel möglich ist. Man setzt hier auf ein anderes Farbmuster und eine leicht abgewandelte äußere Form. Die unterschiedlichen Features des Hightech-Anzugs kann man übrigens nicht abschalten, um pur zu spielen. Eric Lagel meint aber, dass man, einmal damit gespielt, sowieso nie wieder darauf verzichten will.
Allgemeines
Aktuell entwickelt man an einer Linux-Server Variante. Auf die Frage hin, ob man im Multiplayer eine voll zerstörbare Umwelt haben wird und ob es beim Aufsetzen größere Probleme mit Lags gab, antwortete Eric Lagel, dass man nach wie vor noch daran arbeite und dazu noch nichts sagen wolle. Ob es eine dedizierte Server-Version geben werde, hänge in erster Linie von der Beschaffenheit des eigenen Rechners ab. Mittels Fernsteuerung lassen sich auch der Map-Wechsel oder die Kick-Funktion regeln.
Eine Statsfunktion wie bei Battlefield mit dem permanenten Rankingsystem wird es so nicht geben. Man wird aber immer am Rundenende angezeigt bekommen, wo man aktuell steht. Ein permanentes Leaderboard wird man so nicht finden. Ein Commander ist im Power Struggle ebenfalls nicht vorgesehen, da das Spielprinzip an sich zu komplex dafür ist.
Als Cheatschutz wird man Punktbuster einsetzen. Daneben wird es aber zusätzlich ein hauseigenes
Anti-Cheat-System geben, das parall arbeitet und für zusätzliche Sicherheit sorgen soll. Gegen Spawn- und Teamkiller ist der herkömmliche Kick durch den Admin vorgesehen, ein automatisiertes System gibt es hierzu nicht. Bunny Hopping wird durch die Sprungfunktion des Nano-Suits in Teilen möglich sein. Allerdings kann man aus Gründen der dafür benötigten Energie nur zweimal hintereinander in die Luft abheben, was einen permanenten Missbrauch dieses Features damit unmöglich macht.
Man wird keine Möglichkeit haben, etwas wie Bunker, Tunnel oder ähnliches in den Multiplayer einzubauen. Die einzelnen Gebäude können aber gewartet werden. Die Mapwechsel sollen relativ schnell wie bei Far Cry über die Bühne gehen. Allerdings arbeitet man hier noch daran. Innerhalb des Multiplayers wird es nichts geben, das vergleichbar einer Buddy-List direkt im Spiel ist. Man setzt hier auf Comrade, um vor dem Start einen Überblick zu gewinnen, auf welchem Server welche Freunde gerade sind.
Zu unserer Verwunderung wird es im Multiplayer möglich sein, verschiedenen Funktionen auf eine Taste zu legen. Man kann sich das wie bei der G 15 Maus vorstellen, wo man beliebig programmieren kann und nicht mehr der Skill entscheidet, sondern die richtige Tastenkombi. Ein starker Punktabzug für den Multiplayer?
Intern testet man bei Crytek das Spiel mit dem "Expert-Club", der aufgrund der vielen Fahrzeuge hoffentlich nicht nur auf die Kollegen von
Counter-Strike zurückgreift. ;-)
Zum Spielen muss immer die DVD im Laufwerk liegen. Das trifft auch auf den Online-Modus zu. Voraussetzung ist immer ein Account bei Gamespy.