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First Strike - Die Entwickler im detaillierten Interview! |
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Inhalteübersicht:
- Prolog -
Ein wenig Hintergrund: Wo liegen die Wurzeln von First Strike?
First Strike startete im August 2005 mit einer Hand voll Leuten und einer Idee. Leider haben uns seit damals viele verlassen. Dutch Razor und ich sind die einzigen aus dem ehemaligen Gründerteam. Seitdem haben wir viele Neuzugänge: Blitz, unser Mod Leader, (*verbeut sich*) die Crew von Galactic Conquest, Ex- Shattered Faith und noch viele weitere unglaublich talentierte Jungs (die ich an dieser Stelle nicht alle aufzählen kann, sonst wären wir noch ein ein paar Tagen hier ;) Aber sie wissen, dass sie gemeint sind). Es ist das talentierte, überaus aktive und "out of the box" kreative Team, welches die Modifikation zu dem gemacht hat, was sie ist. Es ist eine echte Teamarbeit.
Die Erwartungen an First Strike sind ja sehr hoch. Einige BF2 Spieler überlegen sich, für die Mod extra Battlefield 2142 anzuschaffen. Wie geht ihr damit um?
Ich würde sagen, dass Battlefield 2142 sich sehr gut in das Star Wars Format einfügt. Mit First Strike bekommt man zwei Spiele in einem: Bodenkampf und Raumgefechte. Nimmt man BF2142 noch dazu, erhält man drei Hammergames in einem. Kann doch nicht schlecht sein, oder? ;-)
Warum gerade eine Star Wars Mod?
Wir hatten das Gefühl, dass man dort, wo Star Wars Battlefront und die X-Wing Serie aufhören, mit dem erfolgreichen Konzept der DICE Battlefield Serie und dem Zusatz der 2142 Engine, eine glänzende Gelegenheit schaffen könnte, um eine echte Star Wars Multiplayeratmosphäre zu kreiren.
In welchen SW Episoden bewegt sich First Strike?
First Strike wird sich auf die Originaltrilogie mit den SW Episoden 4, 5 und 6 beziehen. Diese Wahl haben wir hauptsächlich aus dem Grund getroffen, weil es einfach unsere Lieblingsepisoden sind und das Star Wars Universum dort in der bestmöglichen Art und Weise repräsentiert wird.
- Allgemeines und Hintergrund -
Sind auch Inhalte aus den Episoden 1 bis 3 geplant? Andere Mods (Clone Wars) haben dies ja schon versucht, werden aber offensichtlich nicht mehr entwickelt.
Im Moment haben wir keine Pläne, in diese Richtung zu erweitern - mal abgesehen von einigen Locations. Aber wer weiß schon, was die Zukunft bringt...
Gibt es eigentlich irgendwie geartete Hemmnisse oder Probleme mit dem Lizenzhalter Lucas Arts?
Wir waren sehr vorsichtig, nicht den Zorn von G. Lucas zu erwecken und haben uns daher penibel an die Aussagen der Nutzungsvorschriften für Modprojekte gehalten.
Wie dicht liegt die Modifikation am Vorbild? ( Raumjäger, Geräusche, Figuren und Schauplätze ?)
Wir bemühen uns, das Star Wars Universum so getreu wie möglich abzubilden. Wir haben auch eine eigene Abteilung, die Referenzbilder und -Trailer sucht. Diese Referenzen helfen uns dann zum Beispiel bei der Umsetzung von Animationen oder Sound.
Macht es euch die feste Vorlage schwerer oder eher leichter, den "Fans" gerecht zu werden?
Das tut es und manchmal ist es sehr schwierig, dass wir damit zufrieden sind. Einige unserer Teammitglieder sind große Star Wars Fans und wenn manchmal etwas nicht 100%ig akkurat ist, kann das schon mal zu einer großen Diskussion führen. Allerdings haben wir eine feste Hauptregel: Gameplay ist wichtiger, als Geschichtstreue.
- Fragen zum Spiel: Helden und Schauplätze -
Gibt es bekannte Helden oder deren Fahr-/Flugzeuge? Welche der Helden-Flugzeuge/Vehikel/Raumschiffe aus den Filmen können wir erwarten?
Wir werden einige der bekannten Vehikel aus den Filmen nutzen können. Allerdings erlauben es uns die Mod-Vorschriften von Lucas Arts nicht, Charaktere aus den Filmen zu nutzen.
Von den Heldenfahrzeugen sind derzeit geplant: Luke's Landspeeder und natürlich der Millenium Falcon sowie Darth Vaders Tie.
Gibt es für die Mod eine eigene, verbindende Hintergrundgeschichte oder sind die Karten lose an die (Film) Handlung angelehnt?
Es gibt einige Maps, die der Filmhandlung folgen. Wir haben aber auch eigene Szenarien erschaffen. Ein Beispiel zur Raumkampfmap "Escape from Hoth". Hier sind wir der Filmstory gefolgt, haben jedoch weitere Spielelemente hinzugefügt, die dort keine Anschauung fanden. Das Ziel ist es hier, die Gallofree Transporter an dem ausgenockten Sternenzerstörer vorbei zur Hyperraumboje zu eskorierten, während man die ganze Zeit von Tie-Fightern und Bombern angegriffen wird.
Welche Schauplätze werden wir sehen?
Zum einen gibt es jene, die man schon in den News gesehen hat: Hoth (Weltraum), Mos Espa, Endor. Wie einige sicher schon wissen, arbeiten wir auch am Todesstern. Zusätzlich gibt es neben den genannten vielleicht auch noch die ein oder andere Überraschung.
Werden wir "echte" Raumschlachten wie im Trailer genießen können? Was ist das besondere hierbei? Viele zweifeln ja, ob das wirklich so funktionieren wird.
Auf jeden Fall werdet ihr das können! A-Wings, X-Wings, Y-Wings, TIE Fighter/Bomber/Interceptor und B-Wing .. alle sind da! Natürlich wird der Einsatz und das Auftauchen der Vehicel auf den Karten getreu der Hintergrundgeschichte geschehen :-) Sobald ihr im Spiel seid, schaut auf das HUD, hört den klassischen X-Wing Sound, sucht einen TIE, hängt euch an ihn dran ....und ihr werdet euch in den Film versetzt glauben.
Spieler werden die Großschiffe und Jäger der Rebellen und Imperialen Truppen alle in einer echten 3-D Umgebung benutzen können. Das Aufregenste dabei ist, dass alle Schiffe das korrekte Größenverhältnis einhalten. So wird eine Corellianische Corvette 150m, eine Raketenfregatte 200m und ein Sternenzerstörer mit seinem gesamten Umfang eine Länge von 1.6 km erreichen!
Gibt es Probleme mit den Karten, wenn man einen Sternenzerstörer von 1.6 km länge auf die Map stellt?
Früher war das mal ein Problem, inzwischen haben wir dieses allerdings ganz gut umgangen.
- Raumkämpfe und Technik -
Wenn wir bei den Raumkarten sind. Es gibt mit der BF2142 Engine ja durchaus ein paar Dinge, die Fragen aufwerfen.
Gibt es eine echte Schwerelosigkeit, d.h. fällt man nicht "nach unten", wenn man aus einem Raumjäger aussteigt?
Man kann - nach dem aktuellen Stand - nicht aus einem Raumjäger aussteigen. Allerdings wird es tatsächlich keine Gravitation geben.
Kann man überhaupt aussteigen? Eventuell so auch größere Raumschiffe entern?
Nein, leider nicht. Wir mussten diese Aussteigen- bzw. Enter-Funktionen kippen, als uns klar wurde, dass es sich mit der BF2142 Engine nicht wirklich durchführen lässt. Ihr wisst, was passiert, wenn ein TITAN sich bewegt, nicht wahr? Niedrige FPS für alle, Hohe Serverbelastung und auftauchende Glitches. Wir werden es vielleicht später einfügen, wenn wir einen Weg gefunden haben.
Wird ein Jäger/Raumschiff automatisch gebremst, wenn man die Beschleunigen-Taste loslässt?
Ja. Wir nutzen keine realistische Newton-Physik. Diese geht sowieso nicht aus den Filmen hervor und außerdem ist es uns wichtig, den Arcade-Teil der Dogfights beibehalten zu können.
Wie groß können wir uns die Boden- bzw. Raumkarten im Vergleich mit den Standard-BF2142 Karten vorstellen?
Wir können Maps erstellen, die ca 8x8x20 Kilometer groß sind, auch wenn nicht alle Karten diese Größe erhalten werden - es dauert schon eine Weile, um hier vom einen zum anderen Ende zu fliegen. Wir werden auf jeden Fall die Karten groß genug gestalten, damit ihr nicht aus versehen über die Grenzen fliegt. Und gerade in Bezug auf die Raumkampf Maps: Da wir auch Karten erschaffen können, die 20km hoch sind, generiert dieses den Eindruck eines unbegrenzten 3-D Raumes. In der Testphase, als man noch aus einem X-Wing aussteigen konnte, dauerte es fünf Minuten, bis man nach dem Ausstieg auf dem Boden ankam.
Gibt es Änderungen am Radar/HUD, so dass man beim 3D-Raumkampf erkennen kann, ob ein Gegner ober oder unterhalb des eigenen Schiffes ist?
Alle Fighter werden einen kleinen Radar enthalten und ein erweitertes HUD, das alle Feinde im direkten Sichtfeld mit kleinen Klammern markiert. Eine Anzeige, die anzeigt, wo auf der Vertikale sich der Gegner befindet, ist meines Wissens nicht geplant. Kommt aber auch auf die Testererfahrung an, die sich ja erst mit der Zeit ansammelt.
Rechnet ihr hierbei mit Gewöhnungs-/Orientierungsproblemen bei den Spielern im 3D-Raumkampf
Wir hatten eigentlich soweit keine Probleme, da man eigentlich recht einfach erkennt, wo sich der Horizont befindet. Der Rest wird sich schon im Spiel offenbaren :)
- Spielmodi und Vehikelübersicht-
Auf welchen der beiden Maptypen liegt bei First Strike der Schwerpunkt?
First Strike ist nicht auf eine spezielle Art von Maps festgelegt (z.B. Close Quaters oder Raumkampf). Wir haben uns entschieden, einfach alles machen zu wollen und dem Spieler eine Erfahrung nahe bringen zu können, wie sich der gemeine Pilot / Soldat in den berühmten Schlachten gefühlt haben mag. Wir hatten verschiedene Teams, die die einzelnen Karten bearbeitet haben. Ein Team machte Hoth Space, ein anderes Mos Espa und so weiter. Wie ihr nun wisst, könnt ihr jede Menge von allem erwarten.
Welche Spielmodi bietet First Strike? Conquest scheint ja zumindest im Raumkampf unpassend. Werden wir den klassischen Todesstern-Kampf vorfinden?
Unsere Absicht ist es, Spielmodi zu erschaffen, die auf ihre Weise einzigartig sind, aber dennoch nicht ungewohnt für den Battlefield Spieler. Es kann schließlich sehr frustrierend sein, jedes mal, wenn ein neues Spier heraus kommt, den Spielmodus neu lernen zu müssen.
Im Moment haben wir die Modi: Push, Area Conquest, Objective, und einen Escort-Modus. Area Conquest z.b. wird ein Mix aus Supplylines und normalen Conquest, bei dem die Flaggen in einer gewissen Reihenfolge eingenommen werden müssen.
Wir arbeiten auch an einem neuen Konzept mit dem Titel FLEET Combat, bei dem es das Ziel sein soll, die gegnerische Flotte zu zerstören und die eigene zu schützen. Das macht rießigen Spaß, kann ich euch sagen!
Bezüglich des "Todesstern Kampfes". Wir haben diesen als Objektive-Modus eingeplant, welcher den Verlauf der Geschichte in der Episode 4: A New Hope abbilden wird.
Könnt ihr uns schon eine Übersicht der wichtigsten Fahrzeuge und Raumkampfschiffe geben? Werden wir in einen AT-AT/AT-ST steigen können oder einen Sterzerstörer benutzen?
AT-ST, Landspeeder, Speederbike, Probe Droid, A-Wing, X-Wing, Y-Wing, B-Wing, TIE-Fighter/Bomber/Interceptor, Gallofree Transporter, Bulk Freighter, Corvett, Lancer Fregate, Nebulon B Fregate, Carrack - und hier sind noch nicht die ganzen stationären und aufstellbaren Geschütze dabei!
Leider haben wir aktuell noch keinen steuerbaren Sternenzerstörer. Er war für einige interne Tests mit dieser Funktion versehen. Allerdings gab es hierbei einige Probleme, die wir erst einmal beheben müssen. Wir werde natürlich weiter hieran arbeiten, allerdings sollte man nicht erwarten, dass er im ersten Release schon steuerbar sein wird.
- Systemanforderung, Ranking, Unlocks -
Was sind spezielle Higlights von First Strike? Wie überzeugt ihr die Spieler, sich eure Mod auf die Festplatte zu laden?
Unsere Modifikation wird den kompletten Umfang der Star Wars Welt enthalten. Wir haben darauf hingearbeitet, das größtmögliche Spielfeld innerhalb der limitierten 32/64 Spieler Arena zu erschaffen. Das ist eines der wichtigen Themen die wir angegangen sind, so dass jeder Spieler die Option haben wird, alles zu spielen, was er will. Vom Sturmtruppler bis hin zum Captain, der sein Schiff und seine Crew in die rießigen Flottenschlachten führt. Unserer Gamplay Ziele sind, Teamplay und die Spielbarkeit zu erleichtern, während es gleichzeitig viele Herausforderungen geben wird, welche die Fähigkeiten der Spieler fordern.
Unser Customization- und Kit-Layout System wurde mit dem Ziel erschaffen, dynamisches Gameplay zu fördern, in welchem der Spieler die Waffe wählt, die zu seinem Spielstyle und seiner Mission passt und nicht ein Kit wählen muss, welches ihn dann in seinen Möglichkeiten limitiert. Natürlich zielen wir auch auf die grafisch beste und tiefgehendste Star Wars Spielerfahrung ab, die man aktuell finden kann.
Ein dynamisches "Customization- und Kit-Layout System" - Das hört sich interessant an. Wie wird dies funktionieren?
BF2142 Standard-Style, nur, dass alles bereits freigeschaltet ist.
Wird es für First Strike ein Mod-Ranking geben? Wird es eigene Unlocks geben? Ist hier generell etwas geplant?
Dies hatten wir ursprünglich vor, wäre aber mit einem Aufwand verbunden, den wir derzeit lieber nicht eingehen, um das Spiel selbst erstmal überhaupt an die Massen zu drücken. Danach können wir uns den sekundären Zielen widmen.
Wie sieht es mit den Systemanforderungen aus?
Wenn man es mit dem BF2142 Titan Modus vergleicht: Sehr viel niedriger. Man kann drei- bis viermal soviele Bilder pro Sekunde (FPS) erwarten, als wenn man im Titan-Modus auf dem Titan spielt. Wenn man es mit dem normalen BF2142 Conquest vergleicht, sollte die Anforderung immer noch niedriger liegen - je nach Karte. Es gibt Gerüchte, dass man einen Ultra High-End PC benötigt, um überhaupt die Raumkämpfe zu spielen - und ich kann euch dazu nur eines sagen: Genau das Gegenteil ist der Fall! Es gibt dort keine Geometrie zu rendern und so lange nicht mehr als sechs Großraumschiffe und viele Jäger in eurer unmittelbaren Umgebung sind, sollte es überhaupt keine Probleme geben. Eine Ausnahme könnte hier der Todesstern sein, da wir uns nach Möglichkeit an die wirklichen Abmessungen halten. In den Tests war die Performance schon mal sehr gut! Wir testen aber hier auch weiterhin.
- Epilog -
In welchem Zeitrahmen können wir mit einem ersten Release rechnen?
Wir haben einen Termin für September gesetzt....ach ja: September in diesem Jahr *lacht*. Trotzdem können wir den exakten Termin noch nicht sagen. Wenn mehr Informationen hierzu da sind, werden wir natürlich alle informieren.
Eure Botschaft an die wartenden Fans?
Denkt daran, dass dies eine Modifikation ist, die von einem unbezahlten Team in der verfügbaren Freizeit erstellt wird und dass wir alles daran setzten diese Mod für euch so professionell wie möglich umzusetzen. Wir sind immer noch in der Entwicklungsphase. Wenn also die erste Veröffentlichung kommt, behaltet im Gedächtnis, dass wir immer noch einen langen Weg vor uns haben um dies auf einen Level zu bringen, welchen wir - und viel wichtiger: welchen IHR - haben möchtet! Wir hoffen, dass ihr Spaß haben werdet! :-)
Wir danken euch für das sehr ausführliche Interview und freuen uns auf den baldigen Release! Ein spezieller Dank geht an Svenstaro, welcher uns das Interview vermittelt hat.
Für das Interview standen uns Rede und Antwort- Blitz (Mod Leader)
- xEROhOUR (Presse / Rekrutierung)
- Havoc (Modelling)
- Svenstaro (Modelling)
- Rybot (Skinning)
- Pumbaa (Skinning)
- Woodrow (Coding)
- Dutch (Research)
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