Beginnen wir mit Frage Nummer 1, wobei Frage Nummer 1 vielmehr eine Aufgabe ist: Schildere mir und den Lesern doch bitte zunächst einmal deine Rolle im Project Reality. Wie lange bist du schon dabei, mit wem hast du dort zu tun?
Ich bin seit April 2006 im Project Reality und übernehme die Aufgaben des Lead-Sound-Artists, zusammen mit einem sehr netten, amerikanischen Kollegen namens Jaymz, der noch nicht lange dabei ist. Das Team besteht aus vielen Leuten, wild verstreut über die ganz Welt. Darunter auch Brasilianer, Niederländer und Japaner, mehrheitlich jedoch Amerikaner und Engländer.
Bist du der einzige Deutsche im Team?
Ähm, nein. Dadurch, dass von Zeit zu Zeit neue Leute dazu kommen und alte keine Zeit mehr finden oder keine Lust mehr haben, gibt es immer mal wieder neue Namen bei uns. Derzeit sind wir zwei Deutsche und unter den Gründungsmitgliedern befinden sich noch zwei Schweizer, die in den Vereinigten Staaten leben. Man kann also ab und zu schon Deutsch sprechen.
Wie hat es dich eigentlich ins Project Reality verschlagen?
Oh, die Mod hatte ich schon seit Version 0.25 gespielt, also ewig lange. Im April 2006 suchte man dann händeringend nach englischsprachigen Stimmensamples für die neu eingeführte UK-Fraktion. Und durch meinen Job beim Theater, ich bin dort für Licht und Ton zuständig, kannte ich durch Zufall einen englischen Schauspieler und Musiker. Da bot es sich an, mit ihm die Voiceovers für die einfachen britischen Soldaten zu machen. Zwei Tage, vier bis fünf Stunden pro Tag und die Aufnahmen waren im Kasten. So bin ich bei PR gelandet.
Perfekt. Was hat dich der Spaß gekostet oder half er einfach so?
Ich habe ihm erklärt, wofür es gedacht ist, dass wir das alles rein hobbymäßig machen und hatte Glück. Er konnte sich selbst für Computerspiele begeistern, wenn auch eher für Rollenspielen als für Shooter wie Battlefield 2. Zudem hat es viel Spaß gemacht. Ich konnte aus meiner Erfahrung aus einer kurzen Zeit beim Filmsynchron profitieren. Das hat uns geholfen, die Sache wenigstens semi-professionell über die Bühne zu bringen und frustrierende Anfängerfehler zu vermeiden.
Wenn ich durch die PR-Foren der aktuellen Community-Projekte streife, finde ich deinen Namen so gut wie gar nicht, den von Jaymz aber umso häufiger. Habe ich schlecht recherchiert oder übernimmt allein er die Sounds für die neuen Fraktionen?
Nun, diese neuen Projekte sind tatsächlich erst einmal nur Community-Projekte, die komplett autark arbeiten, nicht Project Reality. Wir unterstützen sie, wo wir können, aber wir haben auch eine Menge anderer Dinge zu tun. Erst wenn die Qualität des Endergebnisses stimmt, gucken wir, ob sie in die Modifikation passen. Im Fall von Jaymz ist das seine Eigeninitiative. Das klingt zwar jetzt ein bisschen blöd, wenn er sich engagiert und ich nichts dazu beitrage, aber ich greife eben anderen Mod-Projekten der Blacksand Studios unter die Arme, wie zum Beispiel BattleGroup Frontlines. Die Blacksand Studios sind ein Zusammenschluss mehrer Mod-Teams, zu denen auch Project Reality gehört. In sofern ist meine Zeit relativ begrenzt.
- Über den Modding-Alltag eines Sound-Artisten -
Woran arbeitest du zur Zeit?
Momentan herrscht arbeitstechnisch ein bisschen Flaute. PR-Version 0.6 ist gerade erschienen, der Produktionszyklus für 0.7 hat noch nicht so richtig begonnen. Wir evaluieren im Augenblick und besprechen, was wir machen wollen und wie es mit der Mod weitergeht. Ich habe für den Sound-Bereich schon einige Ideen. Jetzt müssen wir schauen, wie wir die umsetzen können. Zudem arbeitet das Team aktuell noch am Patch, der hoffentlich bald erscheint. Das bedeutet naturgemäß wenig Arbeit für die Sound-Abteilung.
Ansonsten habe ich zuletzt unter anderem die Sounds für auf den Boden fallende Patronenhülsen komplett überarbeitet und zum Beispiel dem Warrior IFV zu seinem charakteristischen Sound verholfen. Zudem gab es mit Jaymz eine Menge Dinge bezüglich der für Version 0.6 stark vergrößerten Soundreichweiten zu tun.
Du sprichst es selbst an, Stichwort: 0.7. Was darf die Community gerade sound-technisch in der neuen PR-Version erwarten, vielleicht sogar von dir?
Wir hoffen ja, dass der Challenger 2 Tank es endlich ins Spiel schafft. Wenn das der Fall ist, wird es sicherlich meine Aufgabe sein, den mit einem vernünftigen Sound zu versorgen. Außerdem planen wir den Klang von weit entferntem Gewehrfeuer realistischer zu gestalten und der Stein der Zivilisten benötigt ebenfalls ganz dringend realitätsnahe Aufprallgeräusche für die diversen Untergrundmaterialien.
Und jetzt erkläre uns doch einmal idiotensicher, wie du so etwas anstellst. Woher bekommst du Battlefield 2-taugliche Samples eines Challenger-Panzers? Du wirst ja wohl kaum mit dem Mikrofon daneben herlaufen, oder doch?
Es gibt natürlich verschiedene Wege. Der Königsweg ist sicherlich der, einen kompletten Custom-Sound zu haben, also etwas, was man selbst aufgenommen hat und das schon deshalb einmalig ist. Das hatte bei dem Landrover, den wir für das britische Team als Jeep benutzen, sehr gut geklappt. Da hatte ich das Glück, vor meiner Haustür einen solchen Landrover, natürlich in ziviler Ausführung, zu erwischen. Irgendwann habe ich den Besitzer abgepasst, mit ihm einen Termin ausgemacht und sämtliche Geräusche des Autos, also das Motorengeräusch, die Hupe sowie das der Gangschaltung, selbst aufgenommen und später ins Spiel importiert.
Bei einem Hubschrauber ist das etwas schwierig. Dabei könnte ich unsere guten Kontakte zum britischen Militär durchaus nutzen und nach England fliegen, um diverses Equipment selbst aufzunehmen. Doch da scheitert es noch am finanziellen Aspekt. Im Grunde genommen liegst du also gar nicht so falsch.
Die beste Alternative zum Königsweg stellen übrigens sogenannte Sound- oder Audio-Libraries dar. Durch meine Arbeit im Theater habe ich Zugriff auf einige solcher Verzeichnisse und kann den einen oder anderen Sound daraus verarbeiten, beziehungsweise so formen, dass er in der Modifikation verwendet werden kann. Zudem hatte die PR-Community vor ca. einem Jahr Geld gesammelt, um eine speziell auf Waffensounds ausgelegte Audio-Bibliothek käuflich zu erwerben. Das erleichtert die Arbeit ungemein. Wenn ich diese Möglichkeiten nicht hätte, blieben mir wahrscheinlich nur irgendwelche schlechten Youtube-Videos, in denen der Panzer von links nach rechts durch’s Bild fährt und im Hintergrund der Wind pfeift und die Vögel zwitschern.
- Zur Realität im Project Reality -
Was bedeutet das Motto „Project Reality“, also Realität als wesentliches Merkmal der Modifikation, für dich und deine Arbeit?
Da muss man natürlich Prioritäten setzen. Im Project Reality kann ich den kommenden Challenger 2 nicht mit einem Space-Tank-Sound unterlegen, weil er cool klingt und schön viel Bass hat. Versteht sich von selbst. Wenn man für einen Titel produziert, der generell auf Phantasy basiert, hat man viel mehr Freiheiten. Da kann man dann auch einmal ein Mikro an den Auspuff eines frisierten Golfs halten und an der Aufnahme später ein bisschen herumschrauben. Bei uns geht das nicht. Der Name verpflichtet eben.
Um speziell auf den AK 47-Sound zu sprechen zu kommen, der ja wenigstens in der Realität den Ruf genießt, besonders charakteristisch und einmalig zu klingen: In den Community-Foren zum Singleplayer-Modus bemängelten einige Spieler, darunter auch SP-Projektleiter Outlaw22, dass sich der Waffenklang im Vergleich zur Wirklichkeit und von Mod-Version zu Mod-Version sehr unterscheidet. Wie erklärst du dir das?
Zuerst einmal muss man dazu sagen, dass Sound generell eine subjektive Sache ist. Es kommt durchaus vor, dass jemand den Eindruck gewinnt, eine Waffe klinge plötzlich dunkler oder heller, nur weil derjenige die Boxen ein bisschen verschoben hat. Jeder empfindet so etwas anders. Wenn man drei verschiedene Sounds zur Auswahl hat, hat man nicht selten drei verschiedene Meinungen, welcher der beste ist. Das klingt jetzt wie eine Entschuldigung, soll es aber gar nicht sein. Besonders im Fall der AK 47 hatten wir viele Versionen. Ich könnte dir auf der Stelle zehn Verschiedene schicken. Viele Spieler fanden beispielsweise den Sound aus Version 0.4 richtig genial, andere mochten ihn gar nicht. Daraufhin wurde er geändert. Nun gab es in Version 0.5 einen Neuen, woraufhin die Kritiker endlich zufriedengestellt waren, andere jedoch wieder den 0.4-er zurückverlangten. Das hat aber nicht unbedingt etwas mit der AK 47 zu tun. Das Problem gibt es bei anderen Waffen, wie der M16, ebenfalls.
- Über auditive Stolpersteine -
Gewähre uns doch zum Abschluss bitte einen kurzen Einblick in die Probleme, die einem Lead-Sound-Artist so über den Weg laufen und vielleicht dann und wann zur Verzweiflung treiben.
Oh ja, da kommen die absonderlichsten Sachen zustande. Fehler, auf die kein Mensch kommen würde. Ich habe ein typisches Beispiel aus den Arbeiten an Version 0.6: Zuletzt wurde die Klangreichweite für Panzer und Explosionen ja drastisch erhöht, das heißt, wir hören sie jetzt kilometerweit über die ganze Map. Das war im Original von EA auf maximal 200 bis 300 Meter begrenzt. Also änderten wir es und alles klang durchaus echt. Nur bei Explosionen gab es ein großes Problem. Die waren innerhalb eines bestimmten Umkreises nämlich gut zu hören, außerhalb dessen aber nicht mehr da. Also gar nicht, nicht einmal ganz leise ausklingend. Bis wir hinter den Grund dafür gestiegen sind, verging eine Weile.
Um es abzukürzen: Der Sound für eine Explosion ist an einen Effekt gekoppelt. Dieser Effekt existiert genau eine Sekunde. Danach ist der Sound und der Effekt zu ende. Nun muss man wissen, dass der Sound in Battlefield 2 sich bereits im Basisspiel mit der originalen Schallgeschwindigkeit von 340 m/s fortbewegt. Jetzt kann man 1 und 1 zusammenzählen. Wenn der Sound nach ca. 340, 350 Metern abrupt endet, ist Folgendes passiert: Das Explosionsgeräusch wurde mit dem Effekt gestartet und nach einer Sekunde aus dem Speicher gelöscht. In dieser einen Sekunde konnte der Sound aber nur 340 Meter zurücklegen, keine 350, geschweige denn 400 Meter.
Wie, um Himmels Willen, kommt man darauf?
Tja, irgendwann sind wir darüber gestolpert, dass das Problem stets nach einer bestimmten Entfernung auftrat. Also haben wir alles kontrolliert und zwar wirklich alles. In der Programmierung des Effekts konnte man schließlich erkennen, woran es lag: Time to live: 1 Sekunde. Dann machte es klick, wir änderten es auf 5 Sekunden und hatten die perfekte Reichweite für den Sound.
- Epilog -
... an dieser Stelle war das vorgegebene Fragenkontingent auf einmal erschöpft. Schade, wie wir beide fanden. Das Thema schien mit zunehmender Vertiefung immer interessanter zu werden und Ringo verspürte das dringende Bedürfnis, bei den zahlreichen PR-Fans noch mehr Verständnis für die Werkelei der Sound-Jongleure zu wecken. Über eine Fortsetzung unserer Plauderstunde zu gegebener Zeit, vielleicht wenn Version 0.7 weiter vorangeschritten ist, verhandelten wir sofort im Anschluss.
Ich nutze die letzte Zeile, mich für die sympathische Zusammenarbeit mit sofad zu bedanken, und hoffe, dass wir schon bald Gelegenheit haben, die Unterhaltung fortzuführen.