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C&C3 :: Nod :: Gebäude

Nod Gebäude

Typ: Produktionsgebäude
2500 0:25 +10

Bauhof (Construction Yard)
Aufgrund ihrer Bedeutung für die Kriegsbemühungen der Bruderschaft von Nod sind die schwer gepanzerten Bauhöfe in der Regel gut gesichert. Darüber hinaus aktivieren sie die Radarsysteme der Nod-Stützpunkte.

Typ: Produktionsgebäude
500 0:05 +20

Kraftwerk (Power Plant)
Die Bruderschaft von Nod setzt zur Energiegewinnung (ohne Rücksicht auf die damit verbundenen ökologischen Schäden) leistungsfähige Tiberiumkraftwerke ein.
Erforschbare Upgrades:
» Flüssigtiberiumkern

Typ: Produktionsgebäude
1500 0:15 -10

Kran (Crane)
Kräne erhöhen die Produktionskapazitäten des Nod-Bauhofs. Bereits ein einziger Kran beschleunigt den Bau neuer Gebäude um 100%.

Typ: Produktionsgebäude
2000 0:20 -6

Raffinerie (Refinery)
Nod-Raffinerien verarbeiten Rohtiberium in nutzbare Rohstoffe. Jede Raffinerie verfügt über einen mit Stealth-Systemen getarnten Sammler.

Typ: Produktionsgebäude
500 0:05 -5
Benötigt:
» Kraftwerk

Hand von Nod (Hand of Nod)
In der Hand von Nod werden die Kampftrupps, Sprengmeister und Elite-Infanteristen der Bruderschaft ausgebildet und auf den Kampf gegen die GDI vorbereitet.

Typ: Produktionsgebäude
2000 0:20 -5
Benötigt:
» Kaserne
» Raffinerie

Waffenfabrik (War Factory)
In diesem wichtigen Gebäude werden die Spezialfahrzeuge der Bruderschaft von Nod gefertigt. Darüber hinaus verfügen Nod-Waffenfabriken über automatische Drohnen für die Reperatur beschädigter Fahrzeuge in unmittelbarer Nähe.

Typ: Tech-Gebäude
1500 0:15 -10
Benötigt:
» Kraftwerk
» Raffinerie

Kommandozentrale
(Operations Center)
In der Kommandozentrale sind die modernen Kommunikationssysteme der verschiedenen Spezialgebäude der Bruderschaft von Nod untergebracht. Darüber hinaus ermöglicht die Kommandozentrale den Einsatz von Radar-Störraketen und Tarnfeldern.
Verwendbare Spezialfähigkeiten:
» Radar-Störrakete
» Köder-Armee
» Tarnfeld

Typ: Tech-Gebäude
1500 0:15 -8
Benötigt:
» Hand von Nod

Schrein der Geheimnisse
(Secret Shrine)
Im Schrein der Geheimnisse werden die verbesserten Infanterieeinheiten der Bruderschaft von Nod ausgebildet. Darüber heraus dient er der Erforschung neuer Technologien zur Erhöhung der Kampfkraft verschiedener Infanterieverbände.
Erforschbare Upgrades:
» Tiberiuminfusion
» Bekenner

Verwendbare Spezialfähigkeiten:
» Shadow-Kommando

Typ: Tech-Gebäude
4000 0:40 -15
Benötigt:
» Kommandozentrale

Forschungslabor (Tech Lab)
Forschungslabore ermöglichen der Bruderschaft von Nod den Einsatz moderner Waffensysteme und die Erforschung wichtiger Upgrades für einfachere Fahrzeuge.
Erforschbare Upgrades:
» EMP-Spulen
» Dozerschaufeln
» Laserkondensatoren
» Signaturgenerator

Freigeschaltete Upgrades:
» Flüssigtiberiumkern

Typ: Produktionsgebäude
1000 0:10 -5
Benötigt:
» Kommandozentrale

Landeplattform (Air Tower)
Landeplattformen ermöglichen der Bruderschaft von Nod den Bau von Flugzeugen und die Luftunterstützung ihrer Bodenoperationen. Jede Landeplattform verfügt über Landeplätze für bis zu vier Vertigo-Bomber.
Verwendbare Spezialfähigkeiten:
» Minenabwurf

Typ: Tech-Gebäude
3000 0:30 -15
Benötigt:
» Forschungslabor

Tiberium-Chemiefabrik
(Tiberium Chemical Plant)
Tiberium-Chemiefabriken sind die Grundvoraussetzung für den Einsatz moderner Tiberiumwaffen.
Verwendbare Spezialfähigkeiten:
» Tiberiumsaat
» Katalyst-Rakete

Typ: Produktionsgebäude
1500 0:15 0

Außenposten (Outpost)
Die vorgeschobene Basis von Nod entsteht aus dem Botschafter-Fahrzeug, welches im Bauhof gebaut wird. Auf diese Weise kann Nod überall auf der Karte Orte erschließen, an denen sie Gebäude bauen möchte.


Nod Verteidigungsanlagen

Typ: Silo
500 0:05 0
Benötigt:
» Raffinerie

Tiberiumsilo (Tiberium Silo)
Tiberiumsilos ermöglichen der Bruderschaft von Nod die Lagerung der für die Vorbereitung einer Großoffensive erforderlichen Tiberiummengen.

Typ: Verteidigungsanlage
600 0:06 -6
Benötigt:
» Kraftwerk

Shredderturm (Shredder Turret)
Shreddertürme werden primär zur Abwehr von Infanterieeinheiten eingesetzt. Während die Schrotgeschosse der Geschütze schwer gepanzerten Fahrzeugen kaum Schaden zufügen, sind sie der Albtraum jedes Infanteristen.

Typ: Verteidigungsanlage
1200 0:12 -10
Benötigt:
» Hand von Nod

Laserturm (Laser Turret)
Diese mobilen Versionen der gefürchteten Obelisken des Lichtes dienen primär der Abwehr feindlicher Fahrzeuge. Drei, über einen Zentralknoten gesteuerte, Lasertürme können ihren Energiestrahl in Sekundenbruchteilen auf gepanzerte Ziele in Reichweite richten.

Typ: Verteidigungsanlage
800 0:08 -6
Benötigt:
» Kommandozentrale

Flugabwehr-Geschütz (SAM Turret)
Flugabwehrgeschütze feuern Boden-Luft-Raketen auf feindliche Flugeinheiten ab. Während einzelne Raketen keinen nennenswerten Schaden verursachen, bringen mehrere Treffer jede Flugeinheit zum Absturz.

Typ: Verteidigungsgebäude
1000 0:10 -10
Benötigt:
» Schrein der Geheimnisse

Störsender (Disruption Tower)
Störsender dienen der Erzeugung riesiger Tarnfelder. Gebäude, Infanterieeinheiten und Fahrzeuge innerhalb des Tarnfeldes können von feindlichen Truppen nicht geortet werden. Die Störsender selbst sind allerdings nicht getarnt.

Typ: Verteidigungsanlage
1800 0:18 -15
Benötigt:
» Forschungslabor

Obelisk des Lichts (Obelisk of Light)
Die leistungsfähigen Laser der Bruderschaft von Nod sind in der Lage, Infanterieverbände und Fahrzeuge auszuschalten. Darüber hinaus kann die enorme Reichweite und Durchschlagskraft der Laser durch Strahlenkanonen weiter erhöht werden.

Typ: Superwaffe
5000 0:50 -20
Benötigt:
» Forschungslabor

Tempel von Nod (Temple of Nod)
Im Tempel von Nod sind Abschussanlagen für Auroraraketen sowie moderne Supercomputer für die Reaktivierung des gesamten Stützpunktes im Falle eines EMP-Angriffs untergebracht.


Erstellt ... 13.04.2007
Autor ... Gambler
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C&C Tiberium Wars C&C Tiberium Wars
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